Para los fanáticos del anime y el manga, el nombre Katsuhiro Otomo está muy por encima del resto.
Como uno de los escritores y animadores más prolíficos de ambos medios, el maestro creador es aclamado entre sus contemporáneos – Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Shinichiro Watanabe – ante todo por su revolucionario manga convertido en película, Akira, estrenada respectivamente en 1982 y 1988. Además, sus otros trabajos, aunque menos conocidos, solo ayudan a demostrar su genio aniquilador del mundo y su estilo gráfico incendiario, con inclusiones que, aunque vacilan para alcanzar las alturas colosales de Akira, han cambiado los paisajes del manga y el anime para siempre.
Nacido en la región nororiental de Tohoku en Japón, en la ciudad de Tome-gun ubicada en la prefectura de Miyagi, Katsuhiro Otomo creció a millas de distancia de cualquier cosa capturando remotamente los gigantescos paisajes urbanos de muchas de sus obras. Amante del cine con predilección por la animación, Otomo pasó muchos de sus fines de semana viajando a la ciudad de Sendai para capturar las últimas imágenes, afirmando en el prólogo de una reedición de 1996 de su novela gráfica seminal, Domu: A Child’s Dream, que cuando “[él] estaba en la escuela secundaria [él] estaba tan loco por las películas […] que ir al cine era [su] principal pasatiempo en esos días”.

Impulsado por esta afinidad por el cine y su habilidad con el lápiz, Otomo viajó a Tokio después de graduarse para establecer una carrera en el arte del manga. Buscando probarse a sí mismo como un mangaka (una persona que dibuja manga), Otomo prestaría su visión creativa a obras como Okasu (1976), Round About Midnight (1977) y Nothing Will be as it Was (1977); consolidándose como un talento próximo y plantando las semillas de su estilo revolucionario. Según una revisión de 1980 de sus primeros trabajos realizada por el periódico Asahi, el impacto de Otomo en el manga fue equiparable al surgimiento del movimiento ‘Nuevo cine’ en Hollywood, que demolió «el viejo […] estilo de hacer cine para marcar el comienzo de un nuevo estilo de producción cinematográfica en Estados Unidos. Katsuhiro Otomo de la provincia de Tohoku, vino a Tokio para crear un nuevo estilo de cómic y rompió las convenciones del manga tradicional”.
Siguiendo algunas de sus obras más célebres, este artículo discutirá y distinguirá los logros artísticos del estimado Katsuhiro Otomo. Desde su manga hasta sus películas,te invitamos a entrar y absorber las intrincadas realidades del visionario más destructivo de Japón.
BOLA DE FUEGO
Con apetito por el terror y la ciencia ficción en una industria que carecía de todo lo que se pareciera a las epopeyas futuristas de Stanley Kubrick (2001: Una odisea del espacio, La naranja mecánica), los mundos distópicos de Philip K. Dick (El hombre en el castillo alto, o ¿Los androides sueñan con ovejas eléctricas?) o la pesadilla cinematográfica de William Friedkin, El exorcista: Katsuhiro Otomo tenía todas el valor proverbial en su esquina y estaba listo para atacar. Y golpeó con una gran cantidad de cómics de renombre que sentaron el precedente de su tono anárquico, alucinante y destructor de ciudades, al tiempo que sentaron las bases conceptuales para sus piezas más distinguidas.

Uno de estos cómics fue el desenfrenado (y sin terminar), Bola de fuego, publicado en la revista Action Deluxe en 1979. Al presentar un motivo rebelde que se encuentra en gran parte del arte de Otomo, Bola de fuego presenta una ciudad en guerra consigo misma mientras un grupo de luchadores por la libertad intenta exponer el gobierno de la ciudad futurista bajo el gobierno de una supercomputadora llamada ATOM. Con un líder tiránico de estilo militar, titulado ambivinantemente, El Director, el cómic sigue la historia de dos hermanos, uno del lado de la libertad y el otro del lado del gobierno. Se revela que el último alberga superpoderes psíquicos que, cuando se ven amenazados, son terribles y catastróficos. Con un clímax cataclísmico similar al de los trabajos posteriores de Otomo, Bola de fuego sigue siendo una obra maestra inacabada que, según el creador en el prólogo de una reedición del cómic, se debió a él «por supuesto, [corriendo] en la fecha límite».

Aunque incompleto, y solo retocando con las compañías que luego se considerarían fundamentales para su cartera general, Bola de Fuego de Otomo perdura como un salto sustancial en el arte del manga. Con una preferencia por representar diseños de personajes más realistas que la mayoría de los otros manga en ese momento, la inclusión de poderes psíquicos, luchadores por la libertad y un sistema de gobierno orwelliano, Bola de fuego sentó las bases para lo que vendría y sentó las bases para el primer notable y ampliamente conocido célebre esfuerzo de Otomo, Domu.
DOMU: EL SUEÑO DE UN NIÑO

Domu: A Child’s Dream es la historia de un bloque de viviendas en Tokio plagado por de horribles “suicidios”. Sin embargo, después de que los inspectores Yamagawa y Takayama investigan la cadena de muertes, comienzan a darse cuenta de que no todo es lo que parece; descubriendo que las víctimas aparentemente son obligadas a morir por algún tipo de ser sobrenatural. De hecho, durante su serialización en Action Deluxe de Futabasha entre 1980 y 1981, se revela que el complejo de viviendas está siendo perseguido por las acciones psicóticas de un anciano con superpoderes llamado Old Cho. Con la capacidad de habitar la mente de las personas y utilizar poderes telequinéticos, el anciano, aparentemente infantil en su sensibilidad, hace que los habitantes del complejo realicen acciones horribles, en un momento incluso provocando que un padre borracho le dispare a su propio hijo.

A medida que la investigación continúa desarrollándose ante los ojos del inspector, una joven, llamada Etsuko, se muda al edificio de apartamentos con su familia. Poseyendo inexplicablemente poderes similares a los de Old Cho, Etsuko usa la telequinesis para salvar a un bebé empujado por un balcón por el primero, según sus tendencias psicópatas. Y a medida que se desarrolla la historia, en el transcurso de seis capítulos, ella se convierte en una especie de adversaria para el villano anciano, que culmina en una explosión psíquica de poder cataclísmico mientras los dos luchan por el futuro de los habitantes del complejo de viviendas.

Contiene una gama mucho más amplia de mérito artístico en una historia que, aunque de menor escala, parece más grande en desarrollo que la de Fireball; Domu es un espectáculo maravilloso de la amenaza destructiva de la pesadilla de un niño: terrible en su belleza y devastadora en su originalidad. Demostrando ante todo la inclinación de Otomo por el terror más duro, brutal y su fascinación por la ciencia ficción.
Con sus tres volúmenes, publicados por separado en 1995 en inglés y compilados en 1996 por Dark Horse Comics, Domu se convirtió en uno de los cómics más vendidos de la editorial ese año, y por una buena razón. Con muchas cualidades que se trasladarían a sus obras posteriores (niños con superpoderes, daño catastrófico, ira desenfrenada), Domu: A Child’s Dream es una lectura obligada para cualquiera que ame y busque el dominio de Otomo.

AKIRA
1982, Tokio. Después de trabajar brevemente en la adaptación cinematográfica de anime Harmagedon: Genma Wars, que se estrenó un año después, Katsuhiro Otomo comenzaría a trabajar en su trabajo más influyente y aclamado hasta la fecha: el apocalíptico y debidamente excepcional Akira.

Conocido en todo el mundo, en gran parte debido a su adaptación cinematográfica de anime, Akira comenzó su vida como un manga serializado, publicado en las páginas de Young Magazine desde 1982 hasta 1990. Con una gran cantidad de personajes creados por expertos en un Neo-Tokio postapocalíptico. de 2019 (2030 en la versión en inglés), la novela gráfica sigue a un grupo de motociclistas adolescentes anárquicos que deambulan por la ciudad causando estragos tanto para las patrullas policiales como para los peatones. Con el atuendo cyberpunk más genial y las motos de neón futuristas más elegantes, nuestros héroes, Kaneda y compañía, parecen establecidos en su estilo rebelde sin causa hasta que su amigo, Tetsuo, choca contra un niño aparentemente indefenso. Sin heridas visibles, se revela que el niño, conocido como Takeshi, tiene una percepción extrasensorial y otras habilidades psíquicas; habilidades que parecen contagiarse a Tetsuo, llevándolo a un viaje de autodescubrimiento y autodestrucción mientras emprende la búsqueda de la figura profética y titular conocida como Akira.

Tetsuo, que pronto se enferma de un complejo de inferioridad desenfrenado sobre Kaneda, comienza una caída psicótica hacia una deformación monstruosa con consecuencias cataclísmicas para todo Neo-Tokyo.
Al encontrarse con un grupo de rebeldes luchadores por la libertad, Kaneda y el resto de nuestros héroes buscan respuestas al misterio de Akira con la esperanza de salvar a su amigo, y de hecho al mundo, de la aniquilación total.

Elogiar la monumental influencia de Akira en el mundo del manga, así como en el mundo en general, sería un error, ya que la mayoría de los fanáticos del medio, del anime o cualquier cosa que se parezca al cyberpunk o la cultura cinematográfica sabrán de la novela gráfica seminal (o al menos la película). Instrumental para acercar al público occidental a la perspectiva del manga, Otomo, sin ayuda de nadie, puso el medio liderado por japoneses en manos de lectores globales. Utilizando su aclamación mundial para crear una versión en color de la novela para el sello EPIC de Marvel de 1988 a 1994, que se lee de izquierda a derecha para asimilarse a los cómics occidentales. Por lo tanto, nos brinda el icónico aspecto de neón de Neo-Tokyo y la estética futurista de Kaneda y su equipo.

Citando abiertamente las influencias de Star Wars, los cómics de Moebius y el manga Tetsujin 28-go, Akira está sembrado de la admiración de Otomo por todo lo relacionado con la ciencia ficción, al tiempo que implementa las mejores facetas de su trabajo anterior. Con la adaptación cinematográfica lanzada en 1988, escrita y dirigida por el propio Otomo, que eclipsó en gran medida el impacto del manga, Akira se erige como una de las creaciones más prolíficas del anime, el manga y el arte japonés en general; pasando a inspirar un mundo de contenido occidental, p. Looper de Rian Johnson, Chronicle de Josh Trank y Stranger Things del hermano Duffer, mientras preparan el escenario para franquicias como Dragon Ball, Naruto e incluso Pokémon.
Si no ha leído el manga, o al menos no ha visto la adaptación cinematográfica, se está perdiendo una obra maestra.
NEO TOKIO
Durante y después de la publicación y lanzamiento del seminal Akira, Katsuhiro Otomo continuó liderando una carrera variada y altamente colaborativa, prestando su talento creativo a una serie de antologías de cortometrajes de anime. Una de estas antologías fue la producción dirigida por Madhouse en 1987 de la colección de ciencia ficción conocida como Neo Tokyo, que representa tres segmentos diferentes, cada uno concebido bajo un guionista y director de cine diferente. El primero de los cuales, Labyrinth Labyrinthos, está escrito y dirigido por el fundador de Madhouse, Rintaro, cuya influencia en Otomo ha abarcado una multitud de sus obras; como el hombre detrás de su actuación debut en el mencionado Harmagedon: Genma Wars.

El segundo, Running Man, concebido por Yoshiaki Kawajiri, describe la historia de un piloto de circuito de carreras llamado Zack Hugh, cuyo historial abarca 10 años invicto. Culminando en una narrativa destructiva al estilo de una carrera de la muerte en la que se muestra que Zack alberga habilidades psíquicas explosivas que lo llevan a su victoria final y posterior fatalidad en el circuito de carreras «Death Circus».
La tercera y más notable inclusión es la Orden de cancelación de construcción de Otomo, que enfrenta a un asalariado corporativo contra un robot capataz que funciona mal llamado 444-1. Después de recibir la noticia de que, debido a una revolución política y el posterior cambio de gobierno en el país sudamericano ficticio de la República de Aloana, el asalariado, Tsutomu Sugioka, debe detener la construcción de una instalación masiva titulada Instalación 444. Sin embargo, como según el mal funcionamiento del 444-1, cuya deserción tiene que sacrificar una miríada de robots de construcción en un intento inútil de terminar la instalación, el objetivo de Tsutomu se vuelve más complejo. Liderando a nuestro héroe corporativo en una lucha por la supervivencia en su intento de cumplir con las órdenes de su empresa.

Una historia de advertencia sobre la confianza del hombre en la tecnología, Otomo reitera aquí su inclinación por la destrucción y su disgusto por el control autoritario, ya que el mundo de Construction Cancellation Order está alimentado por la agitación política y demolido debido a la imprudencia de las corporaciones codiciosas. Un juego divertido con temas conmovedores de ambientalismo, dominio corporativo e insurgencia tecnológica, Otomo concluye la antología de Neo Tokyo con estilo e ingenio, los cuales apenas han envejecido un día.
CARNAVAL DE ROBOTS
Otra de las colaboraciones de antología de Otomo, el lanzamiento de APPs en 1987, Robot Carnival, presenta una gran cantidad de cortos de anime de una variedad de cineastas japoneses que abarcan el tema de los robots. Curando el trabajo de Koji Morimoto y Takashi Nakamura, por nombrar algunos, con Otomo escribiendo y dirigiendo solo los segmentos de apertura y final de la pieza, los cuales son maravillosamente explosivos.

Al presentar un páramo posapocalíptico, en el que una diversa variedad de autómatas realizan un carnaval ambulante monolítico, los segmentos de apertura y cierre de Otomo introducen sucintamente el tema de los robots, mientras exponen las consecuencias de la obsesión de la humanidad con la tecnología en un grado obsesivo.
Aunque no es necesario decir mucho más sobre las inclusiones de Otomo, enmarcan apropiadamente el escaparate estilístico e inteligente del talento del anime en exhibición, al tiempo que agregan un sentido de prominencia a la antología general. Con notables adiciones musicales del compositor de referencia de Studio Ghibli, Joe Hisaishi, Robot Carnival es una colección sólida de logros de anime y un reloj intrigante para los fanáticos de Otomo y el medio en general.
ROUJIN Z
Una historia futurista y en gran parte cómica sobre la creciente dependencia del hombre de la tecnología, la película de anime de 1991 de Hiroyuki Kitakubo, Roujin Z, describe la historia de una joven enfermera demasiado entusiasta cuyo paciente, un viudo moribundo de 87 años llamado Kiyuro Takazawa, está conectado a una máquina experimental conocida como Z-001. Una cama de hospital con características robóticas, la Z-001 demuestra ser capaz de cuidar por completo a todos y cada uno de los pacientes en su comodidad; con atención médica y habitual al más alto nivel, así como tecnología de entretenimiento integrada, como televisión, juegos de computadora y comunicación en línea. Aparentemente sin sentido en el advenimiento de esta máquina, la enfermera protagonista, Haruko, siente que su ex paciente está en algún tipo de peligro debido a la naturaleza experimental de la máquina.
A medida que avanza la historia, se revela de manera gloriosa que la máquina es, de hecho, una computadora experimental diseñada para la guerra militar. Mientras aún está habitada por Takazawa, la máquina comienza a evolucionar y actualizarse, formando una personalidad simulada y desarrollando empatía por su paciente postrado en cama. Coexistiendo en conexión con las ondas cerebrales de Takazawa, la máquina asume la identidad de su difunta esposa, Haru, y los dos se comprometen a un calamitoso viaje a la playa en un último esfuerzo por revivir sus años de juventud.

Escrito y concebido por Otomo, Roujin Z es una continuación adecuada de los temas típicos de sus historias. Presentando una historia de advertencia sobre la moralidad de la robótica, el autoritario deseo de la humanidad de progresar en la guerra militar y las consecuencias destructivas de la experimentación poco ética: la película es extremadamente Otomo en sus ideas. Sin embargo, también se esfuerza por crear conciencia sobre la forma en que nosotros, como especie, tratamos a nuestros ancianos; viéndolos como productos inútiles y derrochadores del envejecimiento y nada más que una realidad premonitoria de la inevitabilidad de la muerte. Otomo deja en claro su creencia en la importancia de cuidar a nuestros mayores, demostrando sus usos al implementar muchos que están hospitalizados junto con Takazawa de maneras que son a la vez hilarantes y narrativamente sólidas. Muestra que los ancianos nunca deben ser vistos como algo desechable según los desastrosos resultados del experimento Z-001.

En el estilo típico de Otomo, la película culmina en un espectáculo explosivo, con los personajes militares castigados por su arrogancia y nuestros héroes recompensados por seguir el camino de la rectitud. Aunque relativamente desconocido en el ámbito más amplio del trabajo de Otomo, Roujin Z es una gran historia limitada sobre la conciencia de la IA y cómo debemos respetar a nuestros mayores sin importar su capacidad.
RECUERDOS
Después de Roujin Z y sus períodos anteriores en el trabajo de antología (Neo Tokyo, Robot Carnival), Otomo continuaría reuniendo posiblemente su mayor logro en animación colaborativa: productor ejecutivo, junto con Madhouse, en el excelente Memories en 1995. Otros tres cortometrajes de colección, Otomo recluta una gran cantidad de ilustres talentos del anime para participar en esta renombrada selección de trabajos; incluido el difunto gran Satoshi Kon, quien, aunque eventualmente se convertiría en el director de una increíble variedad de películas (por ejemplo, Perfect Blue, Tokyo Godfathers y Paprika), comenzó a trabajar como asistente de arte no acreditado en Akira de Otomo y animador clave en Roujin Z. .

Dirigiendo solo uno de los tres cortometrajes, Cannon Fodder, Otomo prestaría su visión a las tres maravillas de la ciencia ficción, desarrollando la historia del sueño nostálgico de Koji Morimoto, Magnetic Rose (con un guión de Kon), escribiendo el guión de Tensai Stink Bomb de Okamura y escribiendo y dirigiendo el segmento final él mismo (el mencionado Cannon Fodder). Siendo la mente detrás de la concepción de la antología, no es de extrañar que cada uno de los segmentos presente una advertencia que describe la incapacidad del hombre para abstenerse de destruirse a sí mismo.

Magnetic Rose presenta la trágica historia de la cantante de ópera desaparecida, Eva Friedelen. Atrapada por un montón de sentimentalismo y un gemido de nostalgia por su vida pasada, Eva está encerrada en una estación espacial gigante, orbitada por un cementerio de naves espaciales en la oscuridad infinita del espacio profundo. Descubierto por un carguero de rescate espacial, habitado por una variedad de personajes coloridos, nuestros protagonistas, Heintz y Miguel, se encargan de buscar tesoros dentro de la nave y descubrir el misterio de su misteriosa señal de socorro.
Solo desenterrando una incursión de trauma profundo con consecuencias implosivas, los dos sucumben a una batalla de ingenio con la fantasmal Eva y sus propios recuerdos reprimidos mientras intentan escapar de sí mismos y de los confines de la Rosa Magnética. Posiblemente el mejor de la antología, y el precursor de la cartera de trabajos oníricos de Kon, Magnetic Rose muestra, de manera pesadillesca, la contagiosa calma de la nostalgia y lo que les sucede a aquellos que no logran dejar atrás el pasado.

El último segmento de la antología, Cannon Fodder, es quizás la inclusión más pertinente, ya que fue concebida en su totalidad por el propio Otomo. Cannon Fodder, que presenta una grandilocuente ciudad steampunk llena de cañones y adornada con un estilo artístico seudosoviético, cuenta la historia de un mundo en guerra; la razón por la cual, o con quién están en guerra nuestros personajes, no está claro. Siguiendo a un joven escolar -que sueña con convertirse en parte del violento sistema de cañonazos- y a su padre -que, como un mero cargador de cañones, sufre la naturaleza opresiva del régimen comunista de la ciudad-, la historia pretende denunciar la naturaleza de tiranía y disipar la santurronería hipnótica de la propaganda.
Con implicaciones conmovedoras en cuanto a la inutilidad de la guerra, la disparidad de la igualdad en un régimen político opresivo y un conjunto diverso de estilos de animación, desde dibujado a mano hasta 3D, Otomo exhibe una adición intrigante a un conjunto ya atractivo de piezas de anime.
METRÓPOLIS
Aventurándose en el nuevo milenio, la pasión artística de Otomo continuaría con un par de atractivas películas de anime que, aunque titubean en comparación con el monumental Akira, aún resisten el paso del tiempo como obras innovadoras e intrigantes.

El primero de los cuales es la adaptación de 2001 dirigida por Rintaro del manga de 1949 de Osamu Tezuka, Metropolis. Inspirada en la película expresionista alemana de 1927 del mismo nombre del cineasta pionero Fritz Lang, Metrópolis describe la historia de un mundo plagado de robots, los cuales son vistos como inferiores a la población humana, en gran medida desilusionada. Siguiendo a un niño llamado Kenichi, quien en un giro poco probable de los acontecimientos, queda cautivado por un nuevo súper robot sin terminar llamado Tima, la película intenta explorar las nociones complejas de la robótica y lo que significa ser humano. En una historia emocionante, emotiva y entretenida sobre la identidad, la memoria, la amistad y el amor, Metropolis trabaja para estimular a todos aquellos atraídos por la ciencia ficción distópica compleja y al mismo tiempo satisfacer los corazones de los espectadores más jóvenes. De acuerdo con el estilo artístico original de Tezuka, la animación se mantiene increíblemente fiel a sus técnicas revolucionarias, presentando un mundo bellamente vibrante que, si bien tiene un contenido adulto, tiene un tono maravillosamente infantil y juguetón.
Con la adaptación del guión escrita por el propio Otomo, esta es, en general, una versión de la historia clásica de Tezuka que saciaría la resonancia artística del renombrado “Padrino del manga”.
STEAMBOY
La siguiente película de anime notable bajo la visión de Otomo es la excursión de acción steampunk, Steamboy, producida por Sunrise y estrenada en 2004. Escrita y dirigida por Otomo, la película muestra la Inglaterra del siglo XIX en el corazón de una revolución industrial semificticia. con tecnologías de vapor de todo tipo.

Ray Steam, nuestro protagonista principal, es un ingeniero en ciernes e hijo de un líder en innovación impulsada por vapor. En una aventura que se extiende desde Manchester hasta Londres, Ray se ve envuelto en un juego épico de acción y compromiso de género, mientras Otomo detalla una mirada integral a un mundo que funciona a toda máquina. Con un clímax catastrófico y destructor de ciudades que casi se espera según la naturaleza de su director, Steamboy es un maravilloso éxito de taquilla de acción de proporciones épicas. Con una animación limpia, una estética constantemente intrigante y una historia provocativa sobre las consecuencias del progreso tecnológico, la película de Otomo explora, con creces, hasta dónde llegará la humanidad en la nueva armamentización.
PAZ CORTA: COMBUSTIBLE
Un proyecto multimedia compuesto por cuatro cortometrajes producidos por Sunrise y Shochiku, y un videojuego desarrollado por Crispy’s! y fabricación de saltamontes; Short Peace es una antología de 2013 de diversas narrativas, en torno al tema de Japón, contadas a través de técnicas de animación intrigantes y en gran parte experimentales. Con personajes como Koji Morimoto, Shuhei Morita, Hiroaki Ando y, por supuesto, Katsuhiro Otomo, la colección recibió una serie de elogios por su innovación y estilo artístico; incluido el Gran Premio en el 16º Festival de Artes de Medios de Japón por Otomo’s Combustible y una nominación al Mejor Cortometraje de Animación en los 86º Premios de la Academia por Morita’s Possessions.

Con solo 13 minutos de duración, el segmento de Otomo está repleto de colores vibrantes y un compromiso visual con el estilo artístico de la era Edo (1603-1868) de Japón. Representando la vida de una joven aristocrática, Owaka, que se compromete con un pretendiente rico en lugar de su verdadero amor, Matsukichi, un amigo de la infancia y rebelde sin causa, Otomo presenta, lujosamente, su amor por la estética de Edo a través de Tragedia narrativa y tribulación histórica. En el transcurso de la película, Owaka se desespera por la futura monotonía de su vida, su amor prohibido y la miríada de regalos de boda sin sentido que ahora tiene en su poder. En un trágico accidente, nuestra heroína arroja un ventilador a una lámpara encendida que procede a prenderse, comenzando así un incendio catastrófico que se extiende por todo el edificio.

Basada libremente en el evento histórico, El gran incendio de Meireki (1657), Combustible es una mirada sombría a las arcaicas tradiciones matrimoniales de la era Edo en Japón, al tiempo que es una carta de amor al estilo de arte táctil de muchas de las piezas de la época. Hablando en una entrevista con la revista estadounidense Animation Magazine, en 2012, Otomo afirma que «[él] siempre quiso crear una historia sobre Edo». Que el “tema de [Combustible] se basa en cuentos clásicos de la era Edo como Yaoya Oshichi y el cómic Kaji Musuko, que se usan comúnmente para los programas Kabuki o Joruri. [Él] quería tomar ese viejo tema que [ellos] solían tener en Japón hace 300 años, y describir [lo] con tecnologías recientes, en forma de anime”.

Infinitamente exitoso en su enfoque para reimaginar la forma tradicional japonesa en estilo anime, Otomo demuestra que, aunque está enamorado de su iconografía anterior, su deseo de crear arte nuevo e innovador sigue siendo tan fuerte y apasionado como siempre.
PROYECTOS FUTUROS
Desde Short Peace, Otomo ha publicado pocos trabajos notables, pero continúa influyendo en numerosas películas, programas de televisión, cómics, moda y música hasta la fecha. Su estilo seminal y su enfoque del anime y el manga se han mantenido tan revolucionarios como siempre y su amor por la innovación y la experimentación persiste como un atributo progresivo para muchos que devoran su ecléctico cuerpo de trabajo.
Con Otomo supuestamente dirigiendo una nueva serie de anime de Akira, mientras prepara su tan esperada película de anime Orbital Era, estamos seguros de que veremos más del innovador mangaka y cineasta en algún momento en el futuro cercano.

Además, aunque lleva años en desarrollo, la adaptación de acción en vivo de Akira ha impulsado recientemente la producción con el director de Thor: Ragnarok, Taika Waititi, programado para dirigir. Sin embargo, con su nuevo compromiso de dirigir una nueva película de Star Wars para Disney, es probable que Akira enfrente otro retraso en medio de su período de desarrollo de casi 20 años. Y aunque una película de acción real nunca logrará eclipsar el impacto monumental de la novela gráfica original y la película de anime de Otomo, esperamos que le haga justicia en alguna parte.

Aquí está el gran Katsuhiro Otomo, nuestro líder rebelde en cyberpunk Neo-Tokyo. Un maestro mangaka, un cineasta icónico y un visionario.
Testo recuperado de Sabukaru online publicado por Simon Jenner, el explora la narración significativa a través del cine y los medios, y ocasionalmente escribe.
Traducción YVR
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